
如果你觉得自己有忧郁症倾向,我强烈建议你去B站搜一下《明日方舟:终末地》的吐槽视频——那里能找到一大堆乐子。你可以看到玩家们是如何声嘶力竭地吐槽这款游戏的公测版本;作为一个乐子人,我看得简直太开心了。哪怕是看“反米反潮”类的视频,都没有这个来得真情实感,一度让我想起了“旅行的意义”。我连续两天看了超过30个相关视频,每一个都让我乐得不行,心情愉悦无比。原因很简单:《终末地》的质量确实不及预期……
虽然我很早就弃坑了《明日方舟》,但一直关注这个IP,毕竟角色设计非常好看,我还因此入坑了《携战之境》,收了一堆实体卡牌。早在2023年,我就多次提到《终末地》是我最关注的新游戏之一。除了二游常见的探索、剧情和养成,这个游戏还加入了基建玩法。但在三测结束时,已有玩家吐槽游戏存在大量问题。我当时没拿到测试资格,但跟着主播“小祈祷”看了很久直播。在公测时间确定后,我也看过一些玩家的总结,其实大家当时就已经不太乐观,指出了游戏的各种问题。
因为从三测到公测的时间太短,鹰角网络很难彻底解决那些问题,而且从前瞻视频来看,他们似乎也没有打算大改。我当时就隐隐感觉,《终末地》可能会重演2024年《鸣潮》开服时的困境。尽管后来我非常喜欢《鸣潮》的后续版本,但它的1.0版本确实烂到让人不想玩下去。就算最近库洛买了很多商单、请大主播来推广,《鸣潮》开服阶段的内容依然十分乏味,看得人昏昏欲睡。《终末地》在这方面,可谓是有过之而无不及,只能强行安慰一句,“到了武陵后,一切都会好起来”。
而《终末地》开服后暴露的问题,比我想象中还严重。外服支付问题暂且不提,那属于运营失误。游戏本身不好玩、福利不足、玩家预期过高,才是核心问题。《终末地》很早就开始宣传,但测试资格极难获取。《明日方舟》玩家虽然不满,却仍希望鹰角能打磨出一款好作品。然而,期待越高,失望越大。
公测前,《终末地》在B站、微信乃至各大APP投放了大量广告,连非游戏区的UP主都接到了推广,鹰角网络的目标是破圈,打造一款能超越《明日方舟》的新品。可最终的成品却是:如果你不是《明日方舟》老玩家,很难真正喜欢上它;如果你玩过其他二游,更会觉得《终末地》缺乏亮点,不像2026年该有的游戏——它在各方面更像是主流二游的“劣化版”,而非优化版。
我认为《终末地》的问题主要集中在以下几点:
福利太差:大部分游戏开服口碑崩坏都源于此,开发者急于回本和骗氪,前期福利给得极少。《终末地》尤其吝啬:第一天玩10个小时,加上开服福利,都攒不到一个限定池的小保底。官方为了防刷初始,强制玩家推进大量内容才解锁核心玩法,甚至初期连体力功能都没有。这种情况只能像《鸣潮》那样,靠赠送十连和常驻角色来挽回口碑。游戏内奖励实在太少,开一堆宝箱、过一堆教程,却换不来几抽。都2026年了,限定池设计依旧保守,大保底不继承,没120抽根本不敢下池,武器池还要另算,你需要先去抽角色池。对于习惯《明日方舟》抽卡模式的玩家,《终末地》有点贵。
品质平庸:《终末地》是箱庭游戏而非开放世界,探索能力本已受限,地图却做得很大,导致开荒期冗长。第一个区域“四号谷地”在设计与主题上都非常平淡,玩家恨不得直接跳到第二个区域“武陵”,但很多人在这里就被劝退了。动作机制也平平无奇,不如《绝区零》简单爽快,也不像《鸣潮》那样酷炫。在前期伤害不足的情况下,打怪变成了背板作业,缺乏快感——普攻伤害太低,技能和连携才是重点。主线剧情并无亮点,只有部分支线保持了《明日方舟》的水准;而主线演出效果普通,难以满足当下玩家“把二游当新番追”的期待,管理员身份没有逼格可言,还要亲自接电线。
脱节的基建:作为游戏的“创新点”,基建系统却与末世的主题和实际游玩体验严重脱节,更像是两个强行拼在一起的系统。喜欢角色养成、喜欢探索世界、喜欢基建“打灰”的玩家群体,重叠度远比想象中低。虽然有蓝图可抄作业,但实操复杂,内测玩家透露需要长时间钻研。大部分玩家在开荒期根本无心于此——他们急着推主线、开地图、找宝箱攒抽卡资源,基建在前期严重破坏了游戏体验的连续性。拉电线就像《绝区零》的走格子,只属于少数玩家的偏好,并不大众化。我认为基建系统必须轻量化处理,因为二游的核心还是角色和剧情,玩家是为“厨力”买单,而不是为了玩到精简版的《戴森球》。
急需减负:《崩坏:星穹铁道》的成功,很大程度上得益于游戏的减负设计——许多内容自动化,不需要玩家费心钻研。每个版本抽卡、过剧情,就能当作“电子盆栽”,跑图解谜毫无压力。从厂商角度,他们更需要的是每个版本愿意付费、然后抽完卡就下线的玩家。但《终末地》的开发团队似乎想炫技,刻意做差异化,生怕玩家没东西玩,结果塞了太多内容,让玩家玩得很累。国产手游终究要走向轻量化,至少初期不能太硬核,目前的教程太多太杂了。“四号谷地”显然是早期开发的内容,鹰角第一次做这类游戏缺乏经验,地图设计问题不少,Boss战难度也偏高。
我不知道《终末地》未来会怎样。我希望它能像《鸣潮》那样谷底翻身,但又担心它更可能走向《绝区零》的路径——靠大力宣发却吸引不了路人,即便重做也难以破圈,最终只能服务核心粉丝,受众越来越小。公司一定有业绩压力,流水不达标就必须改;而玩家意见无论听或不听,都可能让开发组逐渐迷失方向,找不到初心。2026年还有更多箱庭和开放世界新作虎视眈眈,《终末地》面临的竞争只会更激烈。
《明日方舟》凭借故事、人设与音乐在二游中脱颖而出,肉鸽玩法则保持了游戏的长线活力。但这些IP特色并未延续到《终末地》,这是最令人失望的一点,这是几百年后的世界观,很多东西都物是人非。美术和场景虽然很酷,但这些加分项不足以改变人们的想法。要想挽救《终末地》,恐怕得像《鸣潮》1.1版本那样,依靠超人气角色强行留住玩家,同时在剧情、地图设计上切实改进,并大幅提高福利。如果玩家没有想抽的角色,或组不出想玩的队伍,对开服游戏将是致命的。至少,先让玩家感受到“爽”,让人“厨”上角色,才能谈未来。
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